動作測試
現在算是完全找回之前寫程式的感覺了,
等遊戲內的基本動作處理完成後會著手進行團隊介面對話介面等的設定。
然而那部份我之前也沒碰過,所以何時能發布體驗版這我也很難講,
假如只是做到跟之前DEMO一樣的地方的話,可能下個月初就能做到,
但就這個月在Patreon內做的決定,應該是不會再發布動作測試版,
會直接朝完整的Demo為最優先考量。
目前遊戲內最花時間的部分就是資料的彙整,也就是建立資料庫的部分,
過去的Demo就是因為沒有設置這部分才說不能繼續開發下去,
但其實目前的系統還是參考之前舊Demo製作,只是整個架構全部重新檢視,
把項目分得更細、所有參數全部整理再一起等,然而做這些整理也意外的費時,
但對於未來開發確實非常必要,也很有幫助。
對我而言,這款作品就像是一項專業訓練,如何從無到有設計出一款遊戲,
並完整了解一款遊戲如何運作。
也難怪我想偷懶把作業丟給程式時,程式都跑光光了,自己的作業自己做!
稍微提一下動作測試圖內的遊戲設定。
蝙蝠現在會轉轉轉,可以用來擊倒敵人或是打掉子彈,
看之前有人反應蝙蝠只能硬吃飛彈,感覺它有點可憐就加了可以消彈的設定,
不過天下沒白吃的午餐,敵人子彈應該會比預想的更多一些w
然而蝙蝠能擊倒敵人的時間只有敵人出現蝙蝠框---就是弱點的時候(圖片只有閃出來一下),
通常敵人攻擊前就會出現弱點,之前Demo也有出現這個設定(敵人會閃紅光),
不過之前並沒提醒就是。
另一個設定比較明顯,就是在箱子被蝙蝠攻擊時出現的六角形點數,暫時稱為防禦點數,
那表示要擊破箱子需要攻擊的次數,部分敵人也會有。
敵人若有防禦點數則會呈現抵抗異常狀態的情況,這時敵人不會被魅惑,
只能透過敵人在出現弱點時被蝙蝠撞或是我方攻擊來削弱點數,
這是敵人重要的防禦系統,也算是這個遊戲核心的部分。
其餘有補強不少UI上的設定,例如蝙蝠不再畫面內就會提示位置,
以及玩家跟敵人若超出小地圖範圍,會出現提示等設定,
這些看似簡單不起眼的小功能也花了我不少時間就是。
這次的報告大概就這樣了,會繼續完成的。
哦哦哦 ヽ(゚∀。)ノ
回覆刪除我也覺得自己在專業訓練,一種如何白手起家捏出不愧對自己,且受人欣賞的遊戲的訓練
起初我們沒有資源,沒有資金,必須要摸索不擅長的領域,即使受過許多傷害或苛責,依然捏著耐心提起勇氣幹下去,我想,這就是名為獨立遊戲製作者的考驗
相信我們都會通向更好的未來,祈禱自己別被惰性與倦怠感吞噬了
好想要精神時光屋 _(:3 」∠ )_
有了精神時光屋,天天都能睡到飽!ヽ(゚∀。)ノ
刪除我想,要成為獨立遊戲製作者,這條路應該是必經的,雖然有許多不擅常的項目,但那些仍是遊戲的一部分,要製作就得必須去了解才行。
我認為想克服這部分單靠熱情是不夠的,需要更多的毅力以及他人的智慧才能更接近完成,尤其在製作中會遇到許多不解的難題,真的會嚴重消磨製作的熱情。
嘛,我現在也還沒完成就是,得趕快生點東西出來才行,
再怠惰下去就真的變成尼特了_(:3 」∠ )_
雖然遇到不順常常會懷疑人生
刪除懷疑自己的能力、懷疑人心、懷疑整個世界
但為了證明些什麼,就會因反抗命運而成長
這就是意志
夢想著能天天睡到自然醒的未來 _(:3 」∠ )_
現在辭了工作就能天天自然醒囉!(誤
刪除對於這些懷疑,我已經在幾年的尼特之中頓悟了,
接下來只要找一個蘿莉魅魔把我榨乾,我這一生就毫無悔恨了(拖走
誰都不能阻止我!!!
那我要大姊姊魅魔 ヽ(゚∀。)ノ
刪除